Phong着色法三維電腦圖像的繪圖技術之一,結合了多邊形物體表面反射光的亮度,並以特定位置的表面法線作為像素參考值,以插值方式來估計其他位置像素的色值。

這個方法由美國越南裔學者裴祥風發明,於1973年的博士論文首度發表。

Phong着色法

Gouraud着色法比較,Phong着色法的效果更逼真,能夠提供更好的光滑曲面的近似值。Phong着色法假設一個平滑變化的曲面為一向量。在對於有較小的高光曲線區的反射模型,例如PHONG模型時,Phong着色法比Gouraud着色法更優。但運算程式也比前者為複雜。Gouraud着色法在遇到在較大的多邊形模型中央有高光曲線區時會產生嚴重的問題。因為這些高光曲線區在多邊形的頂點處會產生缺失,而Gouraud着色法是基於頂點的顏色的,這些高光曲線區會從多邊形的內部缺失。這個問題在Phong着色法中得到了解決。不同於通過多邊形差值的Gouraud着色法,Phong着色法中一個向量是從多邊形頂點的法線到多邊形表面進行差值的。為了或得到最後的像素顏色,面的法線被差值,應用於一個反射模型。由於Phong着色法需要逐像素點進行計算,因此運算量遠大於Gouraud着色法。